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2021年中國(guó)手游玩家人均氪金為344元,美國(guó)手游玩家開(kāi)支是中國(guó)2倍以上

中國(guó)是全球移動(dòng)游戲最大消費(fèi)市場(chǎng),但從人均消費(fèi)看,中國(guó)與美國(guó)差異顯著。

  中國(guó)音數(shù)協(xié)游戲工委與中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)研究院發(fā)布的《2021年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,2021年中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入2255.38億元,同比增長(zhǎng)7.57%,移動(dòng)游戲用戶規(guī)模達(dá)6.56億人,同比增長(zhǎng)0.23%。根據(jù)上述數(shù)據(jù)推算,2021年移動(dòng)游戲人均用戶支出為344元。

  根據(jù)Statista數(shù)據(jù)顯示,預(yù)計(jì)2021 年204.54億美元,玩家數(shù)為1.56億人,人均支出為137美元,是中國(guó)移動(dòng)游戲用戶的2倍以上。

  “之所以美國(guó)市場(chǎng)被國(guó)內(nèi)游戲廠商看重,最重要的原因,肯定還是那邊的用戶價(jià)值是全球最高的之一。業(yè)內(nèi)有個(gè)不算準(zhǔn)確但比較流行的說(shuō)法:十個(gè)東南亞玩家,比不上一個(gè)美國(guó)玩家所貢獻(xiàn)的流水?!盩apTap平臺(tái)人士說(shuō)。

  對(duì)于中美游戲玩家開(kāi)支上的差別,易觀分析互娛行業(yè)高級(jí)分析師馬阿鑫對(duì)第一財(cái)經(jīng)表示,美國(guó)用戶對(duì)各終端游戲的付費(fèi)意愿都很強(qiáng),在長(zhǎng)期的游戲市場(chǎng)發(fā)展下,用戶的付費(fèi)習(xí)慣已經(jīng)逐步養(yǎng)成。相較來(lái)看,中國(guó)游戲市場(chǎng)發(fā)展時(shí)間較短,用戶付費(fèi)意愿還沒(méi)有完全養(yǎng)成。

  也有游戲行業(yè)從業(yè)者指出,平均數(shù)所能夠刻畫(huà)的意義并非全部,因?yàn)椴煌奉?lèi),甚至同品類(lèi)的不同游戲,其 ARPU(平均每用戶收入) 和 LTV (生命周期價(jià)值,即平均一個(gè)用戶在首次登錄游戲到最后一次登錄游戲內(nèi),為該游戲創(chuàng)造的收入總計(jì))都可能很不相同。綜合考慮到游戲支出占用戶休閑娛樂(lè)的比例來(lái)看,兩者可能相差不大。

  但有一點(diǎn)值得關(guān)注。

  “未來(lái)1~2年,內(nèi)地手游市場(chǎng)無(wú)論從收入還是用戶數(shù),應(yīng)該都會(huì)在當(dāng)前規(guī)模上小幅度波動(dòng),而美國(guó)市場(chǎng)有可能迎來(lái)一波手游用戶增長(zhǎng)的紅利?!?TapTap 相關(guān)人士告訴第一財(cái)經(jīng),中國(guó)內(nèi)地和美國(guó)都是手游的 T1 級(jí)別市場(chǎng)。

  上述人士稱(chēng),美國(guó)游戲市場(chǎng)的成長(zhǎng)性和確定性,預(yù)計(jì)好于內(nèi)地市場(chǎng)。他認(rèn)為,內(nèi)地手游用戶數(shù)量的增長(zhǎng)會(huì)顯著放緩,絕大部分內(nèi)地游戲玩家都是天生的手游玩家,沒(méi)有經(jīng)歷過(guò)主機(jī)游戲時(shí)代,因此潛在增量用戶比較少。而美國(guó)游戲市場(chǎng)當(dāng)前還有大量主機(jī)和 PC 玩家沒(méi)有遷移到手機(jī),因此空間更大。

  完美世界CEO蕭泓告訴第一財(cái)經(jīng),中美手游差異主要是來(lái)源于大量的用戶生活場(chǎng)景和消費(fèi)習(xí)慣有根本性的不同?!懊绹?guó)人為什么更喜歡大型游戲、主機(jī)游戲?你會(huì)發(fā)現(xiàn)他的時(shí)間是坐在客廳里,上班以前或者下班以后坐在家里,時(shí)間比較充裕。當(dāng)生活的體驗(yàn)和環(huán)境、周邊的情景不太一樣的時(shí)候,它對(duì)游戲的要求是不太一樣的。你說(shuō)他們之間有什么不同,手游最核心的不同是來(lái)源于用戶的體驗(yàn)和生活場(chǎng)景不同。”

  他提到,北美也在發(fā)展手游但與國(guó)內(nèi)RPG(角色扮演游戲)大行其道不同, SLG(策略型游戲)更受歡迎,因?yàn)椴恍枰凶⒁饬ê芏鄷r(shí)間,這與用戶的興趣愛(ài)好、文化傳統(tǒng)有一定關(guān)系。

  一些中國(guó)公司看好美國(guó)游戲市場(chǎng)的發(fā)展前景,意欲在當(dāng)?shù)厥袌?chǎng)一試身手。

  “在海外獲得成功的游戲公司旗下游戲的品質(zhì)都很優(yōu)秀。此外,他們也一直有在海外進(jìn)行社區(qū)運(yùn)營(yíng),和海外玩家進(jìn)行交流互動(dòng)。”Twitter大中華區(qū)董事總經(jīng)理藍(lán)偉綸(Alan Lan)告訴第一財(cái)經(jīng),針對(duì)游戲行業(yè),Twitter觀察到了行業(yè)在營(yíng)銷(xiāo)策略上的轉(zhuǎn)型——中國(guó)游戲品牌逐漸從過(guò)去比較粗放式的、只關(guān)注ROI(投資報(bào)酬率)的營(yíng)銷(xiāo)策略,轉(zhuǎn)變?yōu)楦L(zhǎng)期、更精細(xì)化的運(yùn)營(yíng),開(kāi)始打造屬于中國(guó)的IP和品牌。

  不過(guò)某出海游戲廠商人士提醒:“出海的確風(fēng)大浪急,從立項(xiàng)、研發(fā)到獲客、運(yùn)營(yíng),每一步都有坑,因此出??隙ú皇悄軌虼_保公司活下去的不二法門(mén),所以國(guó)內(nèi)游戲廠商不出??赡苁蔷徦溃龊A艘部赡鼙淮罄舜蚍谕粞罄??!?/p>

  另一方面,中國(guó)的游戲市場(chǎng)也蘊(yùn)含著新的機(jī)會(huì),年輕一代用戶的付費(fèi)意愿更強(qiáng)烈。Z世代、千禧一代用戶的付費(fèi)意愿顯著高于嬰兒潮一代人,對(duì)游戲內(nèi)購(gòu)、訂閱服務(wù)等內(nèi)容的認(rèn)可度更高。


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