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“史上最燒錢”游戲增長乏力:巨人網絡陷業(yè)績泥潭 征途路在何方?

許心怡 本報記者 吳可仲 北京報道

  曾經憑借一款爆款游戲狂賺200億元的巨人網絡(002558.SZ),目前陷入業(yè)績泥潭。在老游戲逐漸喪失用戶的情況下,新的爆款產品卻尚未出現(xiàn)。

  10月31日,巨人網絡發(fā)布2021年第三季度報告顯示,今年前三季度,巨人網絡實現(xiàn)營收15.42億元,同比下降10.57%。歸屬上市公司股東的凈利潤為8.74億元,同比上升4.38%??鄢墙洺P該p益的凈利潤為6.8億元,同比下降12.79%,經營活動產生的現(xiàn)金流量凈額下降46.77%。

  僅就第三季度而言,巨人網絡營業(yè)收入與去年同期基本持平,扣除非經常性損益的凈利潤下降26.39%。事實上,巨人網絡業(yè)績不振已持續(xù)很久。近3年來,該公司營收持續(xù)下降,2018年、2019年、2020年,巨人網絡營收分別為37.80億元、25.71億元、22.17億元。

  如今,巨人網絡采取多種方式彌補業(yè)績,除了延續(xù)舊有IP持續(xù)開發(fā)產品外,也在研發(fā)新產品,但尚未迎來新的轉折點。此外,巨人網絡通過收購來提振業(yè)績的嘗試也遭遇重重阻礙。

  游戲產業(yè)時評人張書樂向《中國經營報》記者表示,巨人網絡沒能保持收入持續(xù)增長的原因是沒有順利做好從電腦端游戲到手機端游戲的轉型。在他看來,目前巨人網絡在收支上是一種“維持”的狀態(tài),沒有如當年《征途》那般超強爆款橫掃市場時的狀態(tài)。

  老游戲增長乏力

  公開資料顯示,巨人網絡成立于2004年,2007年登陸紐交所。2014年,該公司通過私有化交易退出美國市場,并于2016年借殼世紀游輪回歸A股。

  因商業(yè)大佬史玉柱、明星游戲產品《征途》的加持,巨人網絡在資本市場一度風生水起。

  據悉,巨人網絡成立之初便著手研發(fā)《征途》,于2006年將這款游戲正式上線?!墩魍尽肥窃摴咀顬榛鸨腎P,同時在線人數(shù)一度達到210萬,是全球第三款同時在線人數(shù)超百萬的網游。后來這一IP還衍生出《征途懷舊版》《綠色征途》《征途2》《征途手機版》等產品。

  作為一款2D大型多人在線角色扮演游戲,《征途》以中華武俠文化為基礎,融合了PK戰(zhàn)爭、休閑競技、戀愛養(yǎng)成等多種玩法,最早提出自動尋路、自動打怪的玩法,首創(chuàng)游戲免費、道具收費模式。

  特殊的收費模式吸引了不少玩家,《征途》也被稱為“史上最燒錢的游戲”。玩家發(fā)現(xiàn),通過砸錢買道具,就可以在游戲中“叱咤風云”。一位名為“中原暴徒”的玩家曾表示,自己在這款游戲中充值4000萬元。有網友評價《征途》:“非付費玩家是付費玩家的道具,付費少的玩家是付費多的玩家的道具?!?/p>

  借助《征途》,巨人網絡也賺得盆滿缽滿。公司在2021年半年報中表示,《征途》電腦端網絡游戲及移動端網絡游戲全系產品累計收入超200億元。

  2015年,巨人網絡推出休閑競技類手游《球球大作戰(zhàn)》。這是繼《征途》之后巨人網絡的第二款爆款游戲。公司2021年半年報顯示,《球球大作戰(zhàn)》累計設備安裝量達到6億臺,峰值DAU(Daily Active User,指日活躍用戶數(shù)量)超2900萬人,曾登頂中國區(qū)游戲免費榜榜首。不過與《征途》相比,《球球大作戰(zhàn)》熱門程度已經遠遠落后。

  然而,在《征途》和《球球大作戰(zhàn)》之后,巨人網絡卻再未出過爆款產品。2021年5月20日,巨人網絡董秘孟瑋在股東大會上坦言,公司目前最主要的兩條產品線還是“征途”系列和《球球大作戰(zhàn)》,營收持續(xù)下滑的主要原因是沒有拿出非常好的、新的爆款作品。

  張書樂向記者表示,目前巨人網絡在收支上是一種“維持”的狀態(tài),沒有如當年《征途》那般超強爆款橫掃市場時的狀態(tài),而《球球大作戰(zhàn)》也只是中等爆款。他認為,國內游戲公司高度依賴一到兩個爆款來保持自己的戰(zhàn)力并不罕見,即便是騰訊游戲,也以《王者榮耀》等少數(shù)頭部游戲作為核心營收來源。

  張書樂指出,巨人網絡沒能保持收入持續(xù)增長的原因是沒有順利做好從電腦端游戲到手機端游戲的轉型,而這也幾乎是電腦端游戲公司共同面臨的問題:“除了騰訊、網易,當年的電腦端一線游戲廠商都在轉型方面出現(xiàn)落后?!?/p>

  巨人網絡2021年半年報顯示,今年上半年,其移動端網絡游戲業(yè)務營業(yè)收入和營業(yè)成本分別同比下跌23.44%和19.09%,步調幾乎一致;電腦端網絡游戲業(yè)務在營業(yè)成本上漲25.26%的情況下,仍下跌1.44%。而移動端、電腦端網絡游戲的營收占比分別為51.48%和45.11%。在手機如此普及的當下,巨人網絡業(yè)績的近半壁江山仍然來自電腦端游戲。

  產品青黃不接

  對于2021年三季度業(yè)績持續(xù)放緩的原因,巨人網絡沒有對記者給出回復。但在2021年半年報中,該公司表示,營業(yè)收入下滑是因為“多款新游戲產品處于研發(fā)過程中,尚未能為公司貢獻收入,同時公司因出售部分與重點游戲賽道關聯(lián)性較低的業(yè)務導致相關收入不再并表”。

  巨人網絡方面表示,除了投入研發(fā)《龍與世界的盡頭》《Project:GAIA》和《我們的派對》等新產品外,對“征途”系列產品和《球球大作戰(zhàn)》這兩項爆款的運營仍在進行中,“增強自有用戶在電腦端和移動端的互通,并積極探索電競、影視、游戲周邊等多種盈利模式”。另外,公司還表示正在開發(fā)“征途”IP新產品《原始征途》,試圖在手機端收回一波電腦端的老粉:“在制作上力求還原《征途》,在美術表現(xiàn)上使用最新技術手段進行高清重置?!?/p>

  張書樂對深挖老IP價值的做法表示贊同:“‘征途’的生命周期,不能單單將其看作一款游戲,而是看其作為IP應如何存續(xù)?!彼跃W易的“西游”系列為參考,表示“征途”作為一個優(yōu)質游戲IP前景廣闊,“只是如何從電腦端游戲模式轉換到手機端游戲模式,依然需要更多的新玩法、體驗,才能真正留住情懷、開發(fā)新用戶?!彼€指出,《球球大作戰(zhàn)》也可以按照這樣的IP思路發(fā)展下去,無限續(xù)命且“永生”。

  張書樂還提及巨人網絡早前發(fā)布的《帕斯卡契約》,認為這款游戲說明該公司的研發(fā)能力有國際一線水準?!杜了箍ㄆ跫s》是一款3D動作手游,曾登上2019年蘋果秋季發(fā)布會被用于展示手機性能。七麥數(shù)據顯示,11月5日,這款游戲在游戲(付費)榜排名第50,在角色扮演(付費)榜中排名第19。

  不過,從研發(fā)投入方面看,巨人網絡三季度報告顯示,2021年前三季度,該公司研發(fā)費用為5.47億元,較去年同期未明顯上升,是銷售費用的2倍左右。

  大舉并購能否重振業(yè)績?

  除了上述新老游戲的推陳出新,巨人網絡還試圖通過收購來重振業(yè)績。

  2016年,為收購以色列棋牌公司Playtika,巨人網絡實際控制人史玉柱聯(lián)合超過十個出資方組成Alpha公司,斥資44億美元,最終未能如愿以償。

  10月17日晚間,巨人網絡公告稱,巨人網絡與東證睿波(上海)投資中心(有限合伙)于10月15日簽署了《投資意向書》,公司擬以現(xiàn)金方式收購東證睿波或其關聯(lián)公司直接或間接持有的淘米集團72.81%權益,經雙方初步溝通,淘米集團的企業(yè)價值估值為人民幣15億元,最終交易價格將根據盡職調查結果,由雙方進一步協(xié)商確定。

  然而,資本市場似乎并不看好巨人網絡的這一舉動。公告發(fā)布的第二天,巨人網絡股價大跌超5%。

  淘米集團擁有“摩爾莊園”“賽爾號”和“小花仙”三個IP。其中紅極一時的《摩爾莊園》在從網頁游戲轉型為手機游戲時曾成為熱議話題,但最終仍歸于沉寂。七麥數(shù)據顯示,其免費榜排名在100名開外??梢哉f,淘米集團和巨人網絡一樣,在轉型手游方面不太順利。淘米集團正嘗試通過影游聯(lián)動擴大IP影響力,目前看來尚未收到實際成效。

  此外,淘米集團的游戲主要面對兒童和青少年。而根據國家新聞出版署要求,所有網絡游戲企業(yè)僅可在周五、周六、周日和法定節(jié)假日的每日20時至21時,向未成年人提供1小時服務。這使得淘米集團的手腳進一步被束縛。

  巨人網絡也在公告中表示,該《投資意向書》旨在明確簽約雙方就擬議交易達成的初步意向,擬議交易所涉及的具體方案尚未明確,將根據后續(xù)盡職調查情況由交易雙方進一步協(xié)商,以及履行必要的決策和批準程序后,另行簽訂正式的協(xié)議予以確定,故最終能否達成交易及相關交易協(xié)議內容是否與該意向協(xié)議存在差別尚存在不確定性,目前尚無法預計對公司經營業(yè)績的影響。

  收購淘米集團能否幫助巨人網絡重振業(yè)績?張書樂表示,淘米集團盡管昔日賴以成功的網頁游戲萎縮了,但依然是一個主要的游戲領域。同時,淘米集團和云游戲有著極強的關系,也可以為后續(xù)云游戲的探索準備用戶基礎和迭代基礎。張書樂還認為,網頁游戲目前缺少實力強勁的游戲大廠來引領內容和技術革新,巨人網絡進入或許會開啟新的機會。